viernes, 12 de mayo de 2017

Plan del curso: Taller de Animación Experimental para Niños

Taller de animación experimental para niños.

El taller de Animación para niños pretende motivar el conocimiento básico para desarrollar y entender el lenguaje la animación y los elementos que la componen. Con el interés de compartir dichos conocimientos y generar una manera de pensamiento relacionada a la creación de imágenes en movimiento el taller será impartido por Mariana Romo y Romina Arellano ambas estudiantes de Artes Visuales en la Escuela Nacional de Pintura Escultura y Grabado "La Esmeralda”. Han dedicado su producción a la animación análoga, específicamente cuadro a cadro y cut out.

El taller está dirigido a niños entre las edades de ocho a doce años con interés en la animación  2D ya que el taller ofrece una introducción a esta desde diversas técnicas y procesos de trabajo. No es necesario tener conocimiento previo.

Se enfoca en técnicas análogas como desarrollo de Storyboard, stopmotion, cutout y cadro a cuadro. Estas técnicas ayudarán al enriquecimiento artístico del alumno ya que se experimentará con diversas disciplinas como dibujo, fotografía, pintura y escritura. Pretendemos tomar en cuenta las individualidades para reconocer el poder creativo por lo que habrá un número  máximo de 20 alumnos, consta de X sesiones de X horas cada una.

NO se requiere evaluación.

Modalidad presencial.

En cuanto a los objetivos del taller se enfocarán en:

·         Generar conocimiento de forma general en el tema de la animación 2D

·         Conocimiento para desarrollar una pequeña animación colectiva

·         Explicar los tipos de técnicas que podrán utilizarse en el proceso de creación (pintura, dibujo, fotografía y escritura)

·         La experimentación entre los alumnos en nuevas formas de expresión

·         Introducirlos a la historia de la animación


Temario tentativo del curso:

1ª Etapa.

Introducción a la animación con imágenes y algunos videos cortos en forma de ejemplos.
Introducción a los materiales que se utilizarán en el curso.

2ª Etapa.

Serie de ejercicios colectivos para demostrar de una manera más dinámica como están conformadas las partes de una animación (fotogramas)

3ª Etapa.


Conclusión del taller.

Materiales:
(Por determinar)

jueves, 9 de febrero de 2017

Sugata Mitra: la escuela en las nubes.

Como podemos ver en la platica que da Sugata Mitra en TED TALKS, es necesario hacer una reflexión sobre el método de enseñanza vigente, ya que desde que fue creado, el ser humano a ido avanzando tecnológica y social mente, sin tener ningún cambio. Estos dos puntos son las palabras clave que tenemos que tomar en cuenta para analizar la propuesta hecha por Sugata Mitra. 

Sugata Mitra no solo plantea que los niños de ahora deben usar las herramientas de nuestros tiempos, también se debe cambiar la estructura misma del método de enseñanza, creando una auto gestión, que sea conducida de manera pasiva por una persona que los guíe, sin interferir en su método de investigación.

Todo esto es completamente correcto, solo que un tanto utópico, ya que no todos tienen  al alcance una computadora y no tienen la misma estructura social, ademas de que existe mucha información en la red que no es legitima y es fácil "naufragar" en la búsqueda de una respuesta, además de que mientras el grado de especialización del aprendizaje es más cerrado, se generan preguntas más específicas que no pueden ser respondidas solo por un texto, si no que se necesita de el dialogo y análisis para su comprensión.   

Por lo que es prudente hacer una reflexión sobre hacia que nivel de educación va dirigida la nueva estructura y cuales cambios pueden ser los mas correctos para que su estructura funcione.

Para lograr esto, es necesario conocer los diferentes tipos de plataformas que pueden ser utilizados para desarrollar una nueva forma de aprendizaje que sea funcional. 




martes, 11 de octubre de 2016

Mención de referencias principales

Referencias.
Movimiento del minimal, Graf y Zero, ya que son los precursores de la instalación y los happenigs, comenzaron a cuestionarse sobre la importancia del espacio en el que exponían, buscando así nuevos lugares en los cuales exponer y hacer intervenciones.

Como se pinta un mural: David Alfaro Siqueros: en este libro Siqueiros no solo explica los pasos a seguir para la elaboración de un mural, si no que también aborda como una intervención bidimensional puede afectar el espacio arquitectónico en el que se encuentra y la percepción de las personas que se encuentran en el.


Prioridades de la elaboración

Metas y cronograma.
La meta del semestre es lograr hacer un módulo de prueba, que sea funcional y tenga resueltos sus problemas de diseño, técnicos, para después poder hacer una producción de más módulos que se puedan ensamblar entre ellos.

El cronograma se adaptará a la evolución del proyecto, ya que las necesidades más importantes son de investigación, experimentación y la obtención de las materias primas, y no sigue una técnica ya desarrollada.

Elementos principales del proyecto

Definición del proyecto

El proyecto es una hibridación de los elementos bidimensionales (elementos gráficos) y elementos tridimensionales. Esta hibridación pretende hacerse con una estructura y soporte tridimensional que interactúe con los elementos gráficos de la pieza.
Por lo que la activación de la pieza será a raíz de la interacción del “espectador”  con el espació en el que se encuentre la pieza.
La pieza consistirá en módulos cuadrados ensamblables que formaran una plataforma en la que el espectador podrá caminar libremente, para activar una serie de leds que estarán conectados a un sensor, lo cual ayudara a que se puedan ver las imágenes que estarán dentro de cada módulo.
Los módulos tendrán placas de acrílico intervenidas con dibujos por dentro, los dibujos serán visibles por la iluminación de leds colocados a los lados del borde del acrílico y que estarán directamente conectados con los sensores activados por los espectadores.
El concepto de la intervención del espacio  en el que se encontrará el espectador, se une al concepto de lo abyecto, siendo este el tema que tratarán los dibujos que se encontraran en las láminas de acrílico. La importancia del movimiento, lo quieto, la vida y la muerte son partes fundamentales de la obra artística que he elaborado hasta ahora, y el hecho en de que exista una interacción del usuario con la pieza para que esta cobre “vida” es con la intención de seguir abordando esos temas.  Al igual que las imágenes con las que se conformarán la obra, ya que serán de cuerpos en diseccionados en diferentes estados de descomposición.

Los problemas principales a resolver en el desarrollo de la obra, son:
Viabilidad del uso de materiales.
Costo y presupuesto para los materiales.

Planear soluciones alternas si no es viable llevar acabo la idea original.

miércoles, 21 de septiembre de 2016

Instalación

En la parte de planificación y pruebas (maquetas) del proyecto, lo primero que se decidió fue el tipo de material en el que se haría el proyecto.
Materiales:
Placas de acrílico
Leds
Triplay

El proyecto va a consistir de placas de acrílico de 40cmx4cm de ancho y largo y 6mm de grosor, estas placas tendrán varias perforaciones laterales por las cuales se pueda introducir la cabeza de un led de 3mm.
El problema principal de esta parte del proyecto, fue averiguar como perforar el acrílico, después de resolver eso, la siguiente parte es bocetear diseños para crear el esqueleto que sostenga todos los acrílicos y el circuito de leds.
Hacer varias maquetas para ver como funcionan las imágenes puestas en diferentes perspectivas, ya que solo se podrán apreciar las formas desde un punto de vista aéreo.
La tercera parte del proyecto se enfocara más en problemas específicos, como la programación del raspberry con el sensor de peso y conseguir la pantalla polarizada.
Si no se consigue la pantalla polarizada, se puede adaptar el proyecto a acrílicos fluorescente que reaccione a la luz neón.  















Ejemplos de grupos y artiastas que han trabajado con instalación e iluminación:

Loa grupos conocidos como Graf y ZERO fueron movimientos que surgieron como consecuencia de la segunda guerra mundial, a su vez en E.U estaba el arte minimal.
Estos movimientos, aunque se gestaron de forma individual, tuvieron un desarrollo muy similar, ya que los tres buscaban trabajar con nuevos medios, sus materias primas eran, metales, cristal y todo lo que se fabricara de manera industrial. A lo que nos lleva a la relación con la pieza que estamos fabricando, ya que no solo innovaron con los materiales, también se puede ver como precursores del arte de instalación, ya que muchas de sus piezas que trabajaron con luz neón comenzaban a jugar con el espacio en el que se encontraban.


Ejemplos de piezas de los integrantes de Gfraf y Zero: 





miércoles, 24 de agosto de 2016

Proyectos Taller de producción

El primer proyecto a desarrollar es con ayuda del computo físico.
La idea es lograr diseccionar en capas un dibujo, y que se muestren las imágenes según el peso  del espectador, mientras tenga más pero consigo se revelarán mas imágenes.

Este proyecto esta pensado a manera de crear un espacio que pueda recorrer el espectador.

El tema de la pieza estará relacionada con lo abyecto, de forma específica cuerpos que se irán diseccionando con la interacción que se tendrá con cada imagen.

Algunas muestras de proyectos anteriores:

1.

Primera intervención en un espacio, en la que consistía alterar la vía peatonal con un medio gráfico.








2.
Elaboración de un patronaje con ayuda de medios análogos y digitales, para después darle una salida de impresión y utilizarlo para apoderarse de un espacio habitable, como una habitación.


3.







4. Litografías de tres tintas basadas en animación.













5.

6.


jueves, 16 de junio de 2016

123Desing

El 123Desin es una herramienta que forma parte de la suit de trabajo de AutoDesk, este programa nos ayuda a generar volúmenes y formas de manera digital, para después darle una salida 3D en el mundo físico.

Este programa tiene grandes herramientas ya que no solo puedes crear desde cero, si no que también te permite importar archivos e ir manipulando como prefieras.
Esta nueva forma de generar esculturas, o poder crear herramientas útiles para el día a día, ayudan a resolver problemas de una forma más practica. 



miércoles, 15 de junio de 2016

William Kentridge

Existen muchos artistas que trabajan exclusivamente con medios tecnológicos, y pueden lograr ser una gran fuente de inspiración para los jóvenes artistas que se están formando, pero a mi parecer, la Multimedia y la representación gráfica pueden llegar a un punto intermedio de convivencia, siendo mas interesantes los resultados de esta hibridación.

El ejemplo más notorio que puedo poner, es William Kentridge, que no solo tiene un trabajo de gráfica bastante impecable, si no que en su trabajo artístico genera obras que funcionan por medio de animaciones, o de aparatos construidos para generar efectos ópticos cuando entran en movimiento.

Este tipo de trabajos, relacionados de una manera un poco primitiva con el área de multimedia , son mayor fuente de inspiración para mi, ya que con un conocimiento más amplio sobre las nuevas tecnologías y todo lo que nos pueden brindar  se podría hacer una hibridación más interesante, usando como base medios "tradicionales".



Mandelbrot

El conjunto de Mandelbrot, son fractales, estos fractales se elaboran por medio de sucesiones numéricas.
Los fractales tienden a ser similares, es como una duplicación de ellos mismos, pero no son exactamente iguales, mas bien es una semejanza entre cada uno de ellos, una de las maneras en las que tienden a ser diferentes es en su escala, estas escalas pueden ser infinitas.

El conjunto de Mandelbort se puede sacar de forma matemática, y como ya se había mencionado una de sus características son las replicas en escalas más pequeñas, dichas escalas, tienen como característica nunca perder detalle. Esta característica es conocida como la auto similitud.

La idea de que los fractales sean imágenes infinitas, que se repiten a si mismas de forma progresiva, nos hace reflexionar sobre las características físicas y científicas de la imagen y que tenemos varias formas para experimentar con los elementos visuales que conocemos.


El conjunto de Mandelbrot se relaciona un poco con un proyecto en el que estuve trabajando a lo largo de este semestre escolar, que aborda el tema de la repetición de la imagen mediante la teoría de la cristalográfia, en el cual al tener patrones establecidos y ordenados en las imágenes, fui transgrediendo el orden establecido y generando un palimpsesto visual. 




Segundo avance proyecto final

El trabajo esta relacionado con el trabajo de Jhon Witney - 1961, que elaboraba coordenadas polares en las computadoras, para así generar "motion graphics"
La segunda referencia esta basada en una animación creada por Oskar Fischinger-1938 llamado "optical poem" en el que se puede ver una animación conformada de figuras y colores que tienen un diálogo con la música.
y por ultimo la tercera referencia esta basada en el trabajo de Marcel Duchanp  "Anemic cinema"

 Links de las referencias:
Primeras pruevas de emparentar processing con Kinect:
float t;

void setup(){
  background(20);
  size(500, 500);
}

void draw() {
  stroke(255);
  strokeWeight(5);

    translate(width/2,height/2); 
    
    point(x(t), y(t));
    t++;
}
  
  
float x(float t) {
  return t;
}
  
  float y(float t) {
  return sin(t/10) * 100;
  }
  

domingo, 29 de mayo de 2016

Proyecto computo físico

El proyecto elaborado con el arduino, tratará de hacer una serie de animaciones, generadas por un programa como prossessing, que estará vinculado a un sensor de movimiento (kinect) , generando así un vinculo físico y visual entre el individuo y la pieza.



Lozano Hemmer



La platica que dio el artista Lozano Hemmer fue enfocada a los proyectos multimedia que el desarrolla en su obra artística y como se desplaza en el mercado del arte.

Hemmer da gran importancia a la exploración e investigación de las soluciones técnicas que requieren cada pieza que diseña, hablando así de la relevancia que es formar un buen equipo de trabajo. Esto se debe a que es un pionero en el campo del arte con medios digitales y su trabajo, mas que explotar estos medios a su máximo potencial, lo que hace es abrir el camino y encontrar soluciones practicas de problemas exclusivos de esta área expresiva.

Puede verse que el trabajo de Hemmer es una continua exploración y experimentación, mas que ser un perfeccionamiento estético.

Esto puede inspirar a mas artistas, tomar el punto básico de la obra de Hemmer y explotarlo de nuevas formas.



martes, 17 de mayo de 2016

Pagina Web

La pagina web no solo es una forma para documentar y catalogar el trabajo de un artista, también funciona para dar a conocer su trabajo.

Esta forma de compartir los proyectos e ideas del artista, ayuda a romper fronteras, ya que cualquier persona al rededor del mundo puede tener acceso a la pagina de los artistas, siempre y cuando cuenten con Internet y un dispositivo para poder ingresar a la página.